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Usando

Los candidatos demuestran la capacidad de seleccionar y utilizar recursos y procesos tecnológicos para apoyar el aprendizaje de los estudiantes y mejorar su pedagogía.

Artefactoacto1

Descripción del Artefacto 1

Creé este proyecto para una asignación de tecnología emergente para GILT 520 "Enseñanza con tecnología en todo el plan de estudios" en el verano de 2022 con Dr. Kush. En esta tarea, se pidió a los estudiantes que evaluaran las tecnologías emergentes para su uso en el diseño educativo. Aquí, decidí centrarme en la realidad virtual y aumentada. Opté por evaluar Livit Studio, que permite a los diseñadores y educadores tener una herramienta gratuita para crear un aprendizaje excepcional a través de la codificación o el uso de gráficos de arrastrar y soltar. Este artefacto también contiene una revisión de las gafas de Google, que son herramientas de muy bajo costo que permiten a los estudiantes participar en entornos de realidad virtual como Livit Studio.  

Reflejo del artefacto 1

Creo que el artefacto demuestra la capacidad de seleccionar los recursos apropiados para apoyar el aprendizaje de los estudiantes, al mismo tiempo que es una herramienta que los educadores pueden usar sin ser expertos en la creación de realidad virtual. Livit Studio es gratuito y tiene un diseño bastante fácil de usar para permitir a los educadores desarrollar lecciones en áreas como anatomía y fisiología, mejorar las habilidades de codificación, electrónica y casi cualquier cosa en la que la realidad virtual pueda mejorar el aprendizaje. Mirando más allá, agregué una mención de honor de SketchUp, que es una herramienta de diseño 3D increíblemente poderosa y gratuita (con opciones pagas) para aquellos que puedan estar interesados en la arquitectura.  

Screenshot of assignment

Artefacto 2A

Screenshot of a computer coding project

Descripción de los artefactos 2A, 2B y 2C

Estos artefactos se crearon en GDIT 715, "Teorías de aprendizaje y diseño instructivo", otoño de 2021 con Dr. Kush. En esta tarea, se pidió a los estudiantes que desarrollaran un módulo de aprendizaje utilizando el robot Hummingbird.  El artefacto 2A muestra la programación de bloques y clics utilizada para ejecutar Hummingbird, que es un buen comienzo para aprender código para la mayoría de los estudiantes. El documento (artefacto 2B) describe el proyecto, los materiales necesarios para crear una lección sobre Hummingbird dado mi proyecto elegido. Una vez que se completó el proyecto, creé un video (artefacto 2C) para demostrar la funcionalidad del robot y cómo se podría replicar mi lección.  

Reflexión del artefacto 2A, 2B y 2C

Los artefactos presentados aquí demuestran mi capacidad para usar tecnologías para apoyar el aprendizaje de los estudiantes, junto con un tono colaborativo mediante el desarrollo de una guía de lecciones prácticas. curso tuvo lugar durante Halloween) y los pasos que tomé para animar el recorte usando Internet, cartón, lápices de colores, pelotas de ping-pong y, por supuesto, el robot Hummingbird.  El video demuestra cómo el robot trabajé en la finalización del proyecto, analiza cosas que habría hecho de otra manera y pensamientos generales.

Artefacto 2B

Screenshot of a paper written for the assignment

Artefacto 2C (video)

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