Usando
Los candidatos demuestran la capacidad de seleccionar y utilizar recursos y procesos tecnológicos para apoyar el aprendizaje de los estudiantes y mejorar su pedagogÃa.
Artefactoacto1
Descripción del Artefacto 1
Creé este proyecto para una asignación de tecnologÃa emergente para GILT 520 "Enseñanza con tecnologÃa en todo el plan de estudios" en el verano de 2022 con Dr. Kush. En esta tarea, se pidió a los estudiantes que evaluaran las tecnologÃas emergentes para su uso en el diseño educativo. AquÃ, decidà centrarme en la realidad virtual y aumentada. Opté por evaluar Livit Studio, que permite a los diseñadores y educadores tener una herramienta gratuita para crear un aprendizaje excepcional a través de la codificación o el uso de gráficos de arrastrar y soltar. Este artefacto también contiene una revisión de las gafas de Google, que son herramientas de muy bajo costo que permiten a los estudiantes participar en entornos de realidad virtual como Livit Studio.
Reflejo del artefacto 1
Creo que el artefacto demuestra la capacidad de seleccionar los recursos apropiados para apoyar el aprendizaje de los estudiantes, al mismo tiempo que es una herramienta que los educadores pueden usar sin ser expertos en la creación de realidad virtual. Livit Studio es gratuito y tiene un diseño bastante fácil de usar para permitir a los educadores desarrollar lecciones en áreas como anatomÃa y fisiologÃa, mejorar las habilidades de codificación, electrónica y casi cualquier cosa en la que la realidad virtual pueda mejorar el aprendizaje. Mirando más allá, agregué una mención de honor de SketchUp, que es una herramienta de diseño 3D increÃblemente poderosa y gratuita (con opciones pagas) para aquellos que puedan estar interesados en la arquitectura.
Artefacto 2A
Descripción de los artefactos 2A, 2B y 2C
Estos artefactos se crearon en GDIT 715, "TeorÃas de aprendizaje y diseño instructivo", otoño de 2021 con Dr. Kush. En esta tarea, se pidió a los estudiantes que desarrollaran un módulo de aprendizaje utilizando el robot Hummingbird. El artefacto 2A muestra la programación de bloques y clics utilizada para ejecutar Hummingbird, que es un buen comienzo para aprender código para la mayorÃa de los estudiantes. El documento (artefacto 2B) describe el proyecto, los materiales necesarios para crear una lección sobre Hummingbird dado mi proyecto elegido. Una vez que se completó el proyecto, creé un video (artefacto 2C) para demostrar la funcionalidad del robot y cómo se podrÃa replicar mi lección.
Reflexión del artefacto 2A, 2B y 2C
Los artefactos presentados aquà demuestran mi capacidad para usar tecnologÃas para apoyar el aprendizaje de los estudiantes, junto con un tono colaborativo mediante el desarrollo de una guÃa de lecciones prácticas. curso tuvo lugar durante Halloween) y los pasos que tomé para animar el recorte usando Internet, cartón, lápices de colores, pelotas de ping-pong y, por supuesto, el robot Hummingbird. El video demuestra cómo el robot trabajé en la finalización del proyecto, analiza cosas que habrÃa hecho de otra manera y pensamientos generales.